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经济师机考ata

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咣脚奔跑的釹孩

2022年游戏业大萧条(英语:Video game crash of 1983)是电子游戏历史在2022年至2022年间的市场萧条。它终结了第二世代的电视游戏市场,使部分北美地区开发电视游戏的公司被迫宣告破产,对和加拿大的游戏市场影响深远。

这次崩盘造成的影响长达3年,北美游戏业市场严重萎缩,行业营收由2022年的32亿美元降至2022年的1亿美元,跌幅高达97%。期间北美游戏业市场并没有任何具有划时代意义的游戏面世。最后在2022年,任天堂公司以它的NES打破了僵局,并在2022年重新激活家用游戏机市场。

本次萧条与当时游戏业龙头雅达利混乱的经营策略有密切关系,因此也以雅达利震荡(Ata shock)之别名为人所知。

中文名

2022年游戏业萧条事件

外文名

Video game crash of 1983

时    间

2022年~2022年

意    义

终结了第二代的电视游戏

范    围

、加拿大

行    业

电子产品、游戏行业

目录

1 崩盘影响

2 原因

3 冲击

4 大量产品面世

5 零售商

6 疯狂的价格战

7 对业界影响

崩盘影响

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这次崩盘造成的影响长达3年,北美游戏业市场严重萎缩,并且在这3年中,北美游戏业市场并没有任何具有划时代意义的游戏面世。最后在2022年,任天堂公司以它的NES打破了僵局,并在2022年重新将主机普及到市场。

原因

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造成这次事件的后果通常被认为有以下这几个原因:

大量廉价的家用电脑,干预游戏业

* 大量廉价的家用电脑,干预了当时正在初生期的游戏业。其中以Commodore 的口号最为突出:“Why buy your child a video game and distract them fm school when you can buy them a home comr that will prepare them for college?”(当你可以买一台电脑就为您的子女提供上大学的准备时,您为何会想到要买一台会令您子女玩物丧志的游戏机呢)不少研究人员也研究过这种现象:为什么人们会取消原来购买游戏机的,转而购买价格差不多的家用电脑呢?

大量仓促开发出来的劣质游戏

* 大量仓促开发出来的劣质游戏。如基于当时很火爆的一部ET而为Ata 2600主机开发的游戏,以及著名的Pac-Man这款游戏的雏形。

媒体过分宣传游戏负面价值

* 媒体过分宣传游戏负面价值,尤其当Ata公司决定将一吨多的ET游戏运往新墨西哥州堆填区销毁后,更加速了媒体的态度转变(从The Video Game Boom Is Boundless!(游戏的潮流是无限的!)到The Video Game Boom Is Over!(游戏的潮流已经结束))

冲击

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直到20世纪2022年代初期,个人电脑最初只能在专业的电脑铺买到,同时价格也高达一千美元。同时期,出现了一些可以直接接驳在电视上的廉价电脑,并且也能够有图像和声音。

David H Ahl,作为一个早期从事计算机书籍新闻编辑工作的人,在2022年详述了这样一种情况:许多相互竞争的设计,是为了引起消费者注意而竞争。

2022年春天,当Commodore将VIC-20的价格调低到199美元和将Commodore 的价格调低到499美元时。 TI 99/4A的售价为349美元,16KAta 400的售价为349美元,以及Radio Shack Color Comr的定价为379美元。

自此开始,随着家用电脑的可用记忆体(不限于RAM,包括硬盘)越来越多,以及影音运算能力比游戏机越来越强, 这些较为原始的计算机当时就可以进行文字处理以及家庭账目清算,也越来越可能将老游戏移植到个人计算机。同时,游戏也越来越容易在计算机上面被复制。尤其是从软盘和磁带代替ROM独大地位之后。

Commodore在广告中明确把目标瞄准视频游戏机,提供购买Commodore 的折价物,同时建议大学生购买既可以帮助学习又可以娱乐的计算机。Ata和Mattel的研究报告显示出了Commodore这些电视广告严重冲击了他们的游戏机的量。

不像其他计算机制造商,Commodore同时也将机器卖给电视游戏机的渠道:廉价商店, 百货商店以及玩具店。Commodore的垂直统一允许它进行一系列的掠夺性价格;利润比德州仪器,Coleco,或 Ata要高的多,作为Commodore的子公司MOS科技有限公司事实上制作了许多的芯片被Ata采用。(尤其是6502 CPU)

在2022年代的初期的计算器市场上发生了一个相似且尴尬的情况:一些计算器生产公司发现了自己购买的计算器芯片是从德州仪器生产的,而且今后必须要与德州仪器的计算器竞争。

大量产品面世

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当时的电子游戏方式就像普通玩具的方式一样,通常电子游戏被卖往一个被游戏制作商委托的公司或商店售卖。如果一款产品它的销量并不好,这个委托商就会将这款游戏返还到制作商中,之后会重新索取一个全新的游戏进行,直到较为优质的游戏卖出。这种模式——一些坚持派都认为——这是这次崩盘的主要原因。

讽刺的是,引起这次难的风波却是因为Activision这家公司制作出的高质量游戏:Activision这家公司是由4名离开了Ata的游戏设计师成立的(他们是大卫·克雷恩(David Crane)、拉里·卡普兰(Larry Kaplan)、阿兰·米勒(Alan Miller)和鲍勃·怀特海德(Bob Whitehead)。),当时因为Ata并不允许在比赛中贷款,同时也不愿意在销量的基础上予员工支付版税。当时,Ata为时代华纳所拥有。游戏开发者们从华纳其他部门接收到一些信息,他们觉得自己跟华纳旗下的音乐家,导演以及演员都没什么分别。

Ata很快就起诉企图阻止Activision的产品,但从未成功申请到禁制令,终审判决在2022年发下。

这场官司使第三方开发的游戏合法化,甚至连桂格燕麦这些生产食物的公司也开启了电视游戏开发部,希望可以打动华尔街和客户。当时这样造成了各家游戏公司都互相挖角其他竞争对手的游戏工程师,甚至使用反向工程来研究如何制作游戏机和游戏程式。Ata当时雇用了几个Intellivision的工程师,很快的,Mattel公司认为此举有可能导致公司的商业机密被这几位旧员工泄露而将Ata告上了法庭。

不像微软,任天堂,以及新力在90 年代的情况,硬体制作商并不拥有基于其硬件开发的游戏的高级控制权。同时硬件制作商也没有方法去确定软体开发商所制作的软体是否会超负荷运作。 Activision,Ata和Mattel都拥有有经验的程式开发员。但大量新公司并不具备有经验的程式开发员去开发高质游戏。如Chase the Chuck Wagon(追击马车),Skeet Shoot(击飞碟),Lost Luggage(失踪皮箱),这些2线产品被予以厚望,但是最终当游戏上市后,极其低质的游戏显然没有达到人们原来的期望。

一些悠久的游戏制作公司在这次崩盘也扮演了一个角色。例如,当Ata以洪水般势头发布了它的游戏ET的广告;首发第一批的游戏就制作了数以百万计的数量。不幸的是,游戏只经过6个星期的开发周期就上市了。劣质的游戏无可避免地带来难看的销量,留给Ata只有卖不出的产品。游戏低劣的口碑也被人们迅速地传播开去,新闻媒介同时也在以“电子游戏业第一个大失败”等标题报道这件事情。

零售商

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许多劣质的游戏在2022年充斥了整个北美零售渠道。在Mattel公司内部,一名Intellivision执行委员曾经试图解释:“本来有 2年才应该发售的游戏硬生生被塞进1年内发售完毕,然而却没有任何机制去重新平衡市场”商店试图退掉卖不出的旧货,然而发行商却没有再返还新产品或去补偿经销商的损失。象Games by Apollo和US Games,不幸的桂格燕麦顺理成章地出局了。

2022年圣诞节后,商再也无法将卖不出的游戏退回给软件生产商,玩具店只好打折出售。其中甚至有一家玩具店在售卖一份在2022年值95美元的游戏(因为通涨,在2022年大概等于71美元),打折至每分卖95美元。

更糟糕的是,当时的客户如果想找游戏开发公司,是需要经由玩具店中转的。因为大量公司不能再维持运作而破产,这个习惯后来被打破了。

结果是造成了一个巨大产业的萧条。游戏机制造商Mattel,Magnavox,以及Coleco都放弃了视频游戏开发事业。Imagic 在股票发行前取消了首次公开募股,之后就股价暴跌。当时全世界第三大游戏机生产商Activision过了几年才完全倒下。 在个人计算机的平台,大多数为Ata 2600开发游戏的工作室也相继关闭。

有些游戏爱好者认为2022年是投币式游戏机发展的颠峰,家用游戏机更大,大量的游戏机分布在餐馆,百货商店,以及游戏机室。著名地,这一年是Dragon's Lair的巨大胜利。第一个雷光盘视频游戏,合并全动图象动画。但投币式游戏赶上了电视游戏结束的潮流,量当时也突然下降了不少。

疯狂的价格战

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同时期,当游戏在衰退的时候,家用电脑也正在打一场价格战。如同David Ahl所述:

2022年1月,Jack Tramiel,Commodore 的,将Vic的价格降到139美元以及C降到400美元。德州仪器在一周后才进行反击:将99/4A价格下调到149美元。Tramiel继而甚至将Vic定价低于100美元,强迫德州仪器 …… 在6月宣布进一步裁减99/A 的价格到100美元 …… 在2022年6月10日,德州仪器宣布这次造成了公司历史上最大的损失,以及3个月后宣布退出个人电脑竞争市场。Tramiel,依然想占领更多的市场份额,继续将C价格下调到200美元……

跟德州仪器一样,受打击的还有Coleco Adam,Timex-Sinclair,以及其他较小型的公司。Ata因此近乎破产以及在2022年被总公司Warner Communications(现为时代华纳一部分)卖出。讽刺的是,收购者为Commodore的董事长,Jack Tramiel。

对业界影响

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这次冲击带来了两个长久的结果。

第一,电视游戏的发展中心转移

电视游戏的发展中心从北美转移到。当2022年时市场重新恢复活力,领头者已经为任天堂的NES,与一个恢复元气的Ata与Sega竞争。以及,Ata自此从未真正恢复,自从2022年Ata Jaguar后从未发行任何新主机。

第二,控制第三方开发的尺度的制度发生变化

崩盘带来的结果是控制第三方开发的尺度的制度发生变化。Ata和Mattel针对工业机密的间谍未能阻止对手对自身产品的反向工程以及未能阻止对手挖角自己的游戏工程师。任天堂严格控制了游戏的制作和质量(参见权利金制度)。一些 著名的出版商,如Tengen(Ata),Color Dreams,以及Cameca—试图在8位元游戏机市场挑战任天堂这种制度。即使如此,权利金制度直到NES停产后依然沿用。

任天堂以限制第三方开发商每年只能开发5款游戏,最终保留了自身占NES开发的最大份收益。权利金制度同时要求所有卡带游戏都产自任天堂,并且在制造前缴纳权利金予任天堂。如果卖不出,卡带不能返回到任天堂回收,所以当时的游戏制作商都在冒一定风险去开发游戏。任天堂此举意在抵抗低质量游戏以及提高自身收入,以及建立任天堂金条承认制度。

这种制度,使得任天堂同时也成功地控制了游戏内容,可以有效地防止暴力,,等游戏信息,赢得家长的欢迎。

一个萧条的次要效应影响到直到新一代游戏机开发出来才完毕:一些顶住萧条的游戏开发者开始往PC平台发展。如美商艺电,成立于2022年以及在2022年开始发行游戏,EA避开了由崩盘造成的冲击,因为开始EA的目标就定位在为电脑开发游戏。

图为Ata 2600开发的ET。 被认为为有史以来最差的一款上市游戏, ET 也通常被认为是酿成这次事件的主要原因。

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、资格证书
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四、考试方式与安排:
全国统考每年有四次(每个季度一次),分为闭卷和开卷两个部分,闭卷有客观题(机考:有单选、多选和判断共70题)40分和主观题(情景案例分析,笔试)20分;开卷为案例报告(论文)40分,闭卷考试后一个月内交稿。总监的案例报告不得少于12022字,经理的案例报告不得少于8000字。

报考资格
1、市场总监报考符合下列条件之一者即可:
(1)企业的总经理、副总经理、市场、企划等部门及区域经理及其他高管人员;
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(4)本科毕业从事相关工作5年以上;
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